In 1982 was Atari het snelst groeiende Amerikaanse bedrijf. De producent van gameconsoles dankte zijn succes voornamelijk aan ‘Space Invaders’ en ‘Pac-Man’. In totaal verkocht Atari er meer dan 20 miljoen exemplaren van. Ook ‘Missile Command’ en ‘Asteroids’ voerden lange tijd de bestsellerslijstjes aan.
Voor de meeste gezinnen was een Atari 2600 de eerste computer die ze in huis haalden. Het toestel maakte een einde aan de hegemonie van het televisiescherm. Binnen de kortste keren kregen ouders echter spijt van hun aankoop. Ze begrepen niet waarom generatie X zoveel uren doorbracht achter de console. Spoedig doken de eerste berichten op over gameverslavingen. Die bezorgdheid zouden spelletjesfabrikanten nooit meer van zich afschudden.
Atari plaveide de weg voor de Commodore 64 en de Apple II. Deze computers waren duurder, maar bekoorden de consument met een betere gameplay. Later mengden Nintendo, Sony en Microsoft zich in de strijd. Dankzij hun consoles brak de spelletjesindustrie door bij het brede publiek. De apparaten werden almaar krachtiger en overtuigden steeds meer jongeren.
Tot op de dag van vandaag houdt die trend aan. Gaming is big business geworden. Volgens
databedrijf Newzoo speelden 77% van de millennials en 81% van de Gen Z’ers het voorbije semester videogames. Ze aarzelen evenmin om de portefeuille open te trekken. 7 op 10 jongeren betalen voor spelletjes of doen in-app aankopen met de smartphone.
Sinds enkele jaren is de wereldwijde omzet van games groter dan die van de film- én de muzieksector samen. Deze omwenteling gaf de ontwikkelaars van spelletjes vleugels. Op de beurs beleefden ze hoogtijdagen. Afgelopen week kwamen hun koersen echter onder druk te staan. Geruchten deden de ronde dat de Chinese overheid haar game-industrie strenger wil reguleren. Volgens de staatskrant Economic Information Daily zijn veel tieners verslaafd aan computerspelletjes en lijkt gaming op “spirituele opium”. Daarbij verwees de krant expliciet naar de blockbuster ‘Honor of Kings’ van Tencent. De technologiereus had de boodschap verstaan. Nog geen dag later voerde het bedrijf strengere tijdslimieten in voor jonge spelers.
De Chinese markt is reeds langer een groeipool van de sector. De dreiging van een toenemende regelneverij viel beleggers zwaar op de maag. Ze duwden de aandelen van Activision Blizzard, Electronic Arts en Take-Two naar beneden. Hoewel elk van deze bedrijven nog maar net uitstekende kwartaalresultaten had gepubliceerd, bedierf Peking de pret op de beurzen.
Toch mogen we niet al te zwaar tillen aan een mogelijke interventie van de Chinese overheid. Door voortdurend de klemtoon te leggen op de Volksrepubliek, verliezen beleggers een ander land uit het oog: India. Consultancybureau KMPG becijferde dat de markt er tegen 2025
groeit met 113%. Over enkele jaren zullen 650 miljoen Indiërs online gamen. Andere delen van het Indische subcontinent zoals Bangladesh en Sri Lanka vertonen een gelijkaardige groeicurve. Maar het potentieel beperkt zich niet tot Azië. Ook Latijns-Amerikaanse jongeren kopen steeds meer videogames. Het toegenomen smartphonebezit en goedkope data-abonnementen hebben de drempel om te spelen enorm verlaagd.
Beleggers in de gamesector staren zich beter niet blind op China. Langzamerhand nemen andere regio’s de fakkel over. Ieder gebied heeft zijn culturele identiteit, maar de teneur is overal dezelfde: de jeugd is dol op gaming. Daar komt niet gauw verandering in. Wie zijn aandelen in game-uitgevers vandaag dumpt, zal zich dat binnenkort waarschijnlijk beklagen.
Vorige post:
'De cultuur bij Guinness'